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0322:黒猫の心は黒に蝕まれ 夜の街を影法師が蠢く。 影法師の数は二つ。 片方が先行し、ビルの影に隠れて周囲の様子を窺う。 もう片方は先行した方の合図を待ち、その後に続く。 一人はバズーカを背負った男。片腕が見当たらない。 一人はショットガンを持った男。片目が見当たらない。 『何か』を失った掃除屋達が東京の街を駆ける。 先行している方の影法師が地面を調べている。足跡を探しているようだがもはや日は落ち、確認は出来なくなっていた。 「くそっ、完全に見失った」 スヴェンは歯噛みした。 ――早く追いついて護ってやらなければ…… 焦る気持ちとは裏腹にロビンの足取りは一向にわからない。 どちらの方向に行ったのかもわからないので、闇雲に走り回るしかないのだ。 合図を出したが、来るはずのトレインがなかなか来ない。見ると足を止めて息を切らしている。 「ハアッ、ハッ……」 ――トレインの疲労が激しいな…… 無理もない。応急処置をしたとはいえ、重傷の身。 更に片腕が無いとなれば身体のバランスが取れないから、バズーカを背負った状態では疲労が溜まっていく一方なのだろう。 無茶な行動はトレインの疲労を加速させるだけか―― 「トレイン、少し休むぞ」 俺は「そんなことより杏子を殺した奴を捜す」と言って聞かないトレインを無理矢理近くのレストランに引きずり込む。 少しは休憩しないとこいつの身が持たない。 案の定もう限界だったらしく、トレインは椅子に座ると同時に荒い息を整え始めた。 この間にさっき拾ったショットガンの整備をしておくか……銃はメンテナンスが最も大事だ。前の持ち主は怠っていたようだが。 ショットガンのメンテナンスをしている俺に、ようやく呼吸が整ってきたらしいトレインが話しかける。 「……聞くの忘れてたんだけど、スヴェンの支給品って何だったんだ?」 その言葉に俺は自分の支給品のことを思い出す。あの使えないにも程がある支給品を―― 無言でデイパックの中からカプセルを取り出すと、その中身を出現させる。 出てきた物は小指サイズよりも更に小さい黒い玉。 トレインが「それが支給品か?冗談だろ?」という感じの目で見てくる。俺も冗談だと思いたい。 ただしこの支給品に対する感情は、トレインが感じている「失望」ではなく「恐怖」そのものだが。 「黒の核晶というものらしい。その正体は――凶悪な爆弾だ。 このサイズの物でも家を三つくらい軽く消滅させる程の破壊力だそうだ。つまり――完全に使えないアイテムということになる。 そんな威力の爆弾を使ったら、使った本人も巻き込まれて消し飛んじまう。間違いなくハズレだな」 こんな物、持ってるだけで危険極まりない。本当は捨てたいところだが、何も知らない参加者が拾うことを考えるととても捨てられない。 使うにしても、手動で作動させてから数秒後に爆発する仕組みらしいのでまず逃げられんしな。 ――ん?何やら冷たい視線が…… トレインが俺を非難の目で見ている。あれは「何そんな危険な物を軽々しく出してんの?」という目だ! ――いかん、気まずい雰囲気を打破しなければ。 「トレインの支給品はウルスラグナだったんだろ?羨ましいぜ、大当たりじゃないか」 その言葉にトレインは冷たい目を悲しそうな目に変えた。あれ、もしかして地雷踏んじまったか俺? 「俺の支給品は本当は鉄甲だったんだよ。ウルスラグナは幽助の支給品で――」 しまった、藪蛇だったか。幽助といえば確かあのデカブツに殺されたトレインの仲間だったな。 と、何故かトレインが考え込んでいる。 ……あまり余計なことは言わないほうがよさそうだな―― スヴェンはトレインを気遣い、銃のメンテナンスに集中する。 だから彼は気付かなかった。トレインが自分の荷物から黒の核晶を掠め取ったことに―― しばらくしてから、話を切り出した。 「悪い……まずいことに傷が開いちまった。こりゃロビンの捜索はできそうにねえわ」 俺の言葉にスヴェンが焦る。 「……く、まずいな。早くロビンを見つけないといけないのに……」 予想通りの反応。こちらも用意しておいた言葉を返す。 「そんなに心配なら、一人で捜しにいけばいいんじゃないか?……俺はここで待ってるからさ」 俺の無責任な言葉。普段のスヴェンなら違和感に気付くはずだが―― 「そうか、すまない!ロビンを捜し出したら戻ってくるから、ここを動かないでくれよ!」 だけどスヴェンは気付かない。全く、少しも、気付かない―― 俺は走り行くスヴェンの背中に声をかける。 「姫っちのことも頼むぜー!アイツ、多分お前のこと待ってると思うからな!あとリンスもな!」 スヴェンは振り返らずに力強く答えた。 「当然だ!」 俺はその言葉に安心する。アイツなら――俺の最高の相棒ならきっとやってくれるに違いない。 もう、思い残すことはない。決着を付けに行こう。 俺は歩く。東京の街を歩く。 持っているデイパックの中には黒の核晶。 傷など開いてはいない。おとなしくレストランでスヴェンを待つ気などない。 俺の目的は――あのデカブツを倒すこと。 今の状態ではあいつに勝つことは出来ない――しかし、黒の核晶を使えば相打ちには持ち込める。 どうせこの身体ではゲームで生き残ることは出来ない。ならば――せめて最大の障害を撃破しよう。 スヴェンやイヴ、リンスの為に――犠牲になるのも悪くはない。 ――幽助、杏子、見ていてくれよ。すぐにそっちに行くかもしれねえけどな…… しかし、運命は彼の覚悟を嘲笑うかのように―― その遭遇は残酷で―― 前方から派手な格好をした女が歩いて来る。 その女は俺を見つけると、小走りに駆けて来て馴れ馴れしく話しかけてきた。 「人を見つけることが出来て良かったわぁん。ねえあなた、わらわと仲間になりましょうよぉん。他の仲間と逸れて心細かったのぉん」 その瞳は魅力的で蠱惑的で、脚が勝手にフラフラと動く。俺は何かに操られるように頷きそうになり―― 歯車は静かに廻る―― その繰り手は悲劇を紡ぐ―― 駄目だ駄目だ駄目だ!一体俺は何を考えてるんだ?あのデカブツを探さなければいけないのに! この女の目だ!この目を見ると引き摺られる!この目を、見てはいけない! 「お断り…だ」 そう言って、思わず目を閉じてしまった。この時、俺は絶対に目を閉じてはいけなかった。 彼は最大のミスを犯した―― 女の目が細められる―― 「そう……わらわの誘いを断るのねぇん……」 聞こえた女の声は、ゾッとするほど冷たかった。 ヤバイヤバイヤバイ!目を開けてバックステップで距離を取り、ウルスラグナを、 全てが、遅かった。 目を開けた瞬間――俺の左胸に女の手が突き刺さった。 女の手は皮膚を突き破り肉を貫通し肋骨を押し広げすり抜け俺の心臓を激痛激痛激痛 「が……あ……」 呼吸が出来ない息が吸えない吐き出せない身体が動かせない手が動かせない足が動かせない動かない そんな俺の様子を女は薄笑いを浮かべながら見ていやがる。俺の胸に突き刺さっていない方の手には黒い鉄の塊が―― 「少し気になってることがあるのよねぇん。丁度いい機会だから試してみようかしらぁ」 そう言って女は――俺の左胸の肉を剥ぎ取り掻き分け抉り取り、心臓にその鉄の塊をねじ込んだ。 心臓が破壊され、血が滝のように溢れ出る。 ――ちくしょう……ここで終わりかよ…… それが俺の最期の思考には――ならなかった。 心臓を潰され、尚俺は生きていた。 ……何で…俺は…生きて…るんだ…? 心臓は確かに潰された筈――ならば、俺の左胸で脈動している”これ”は一体何なんだ!? 「まだ生きてるわねぇ……やっぱりカズキちゃんはこの黒い核鉄で動いていたみたいねぇん。霊珠みたいな物かしらぁ……」 女は一人で納得していて、もう俺のことなど眼中にないようだ。 「……クソ女……一体…俺に何しやがった……」 女が俺を見下ろす。一瞬で――圧倒――された。この目は――絶対に人間の目じゃねえ―― 「まだ自分の置かれている立場がわかっていないようねぇん。いいわよぉん、妲己ちゃんが優しく教えてア・ゲ・ル」 女は自分の荷物からテレビを取り出し、うつ伏せに倒れている俺の目の前に置いた。 そのまま背中にのしかかり、両手で俺の頭を固定してくる。指で瞼を無理矢理開けるので、目を閉じることも出来ない。 抵抗――出来ない。 「さあ、人間観察ビデオ『黒の章』始まり始まりよぉ~ん」 目の前に映し出される、映像映像映像映像映像映像映像映像映像映像映像映像映像映像 男女子供若者老人白人黒人黄人病人怪我人善人悪人人人人人人人人人人人人人人人人人 血血血血血血血血血血血血血赤赤赤赤赤赤赤赤赤赤赤赤赤黒黒黒黒黒黒黒黒黒黒黒黒黒 虐虐虐虐虐虐虐虐虐虐虐虐虐殺殺殺殺殺殺殺殺殺殺殺殺殺死死死死死死死死死死死死死 目が乾く渇く乾く渇く乾く渇く乾く渇く乾く渇く乾く渇く乾く渇く乾く渇く乾く渇く! 頼むお願いだ止めて已めて病めてくれ目を閉じさせてくれ頼む頼む頼む頼む頼む頼む! 「あああああああああああああああああああああああああああああああああああああ!」 ブツン、と唐突に映像が途切れた。 俺は見せられたテレビの内容を思い出す。 これでも闇の世界の人間だ。人間の汚い部分は知っているし、この世の地獄と呼ばれる光景も何度も見てきた。 だが、しかし、それでも―― 人間って、あんなことが平気で出来るものなのか――? わからないわからないわからないわからないわからないわからない―― 自分の左胸を見る。 肋骨の隙間からは”Ⅲ”と刻印された黒い鉄が覗いていて、心臓は――ない。 ――本当に……何で死んでないんだろうな、俺。 丁度”ⅩⅢ”のタトゥーの横に並んでいるから、合わせて16か。ああ、これじゃあ不幸を運べないな。 ふと、そんなどうでもいいことを考えた。 【東京都/一日目真夜中】 【蘇妲己@封神演義】 [状態]:少し精神的に消耗、満腹、上機嫌 [装備]:打神鞭@封神演義、魔甲拳@ダイの大冒険 [道具]:荷物一式×4(一食分消費)、ドラゴンキラー@ダイの大冒険、黒の章&霊界テレビ@幽遊白書 GIスペルカード『交信』@HUNTER×HUNTER、千年パズル(ピース状態)@遊戯王 [思考]:1.不明 2.ゲームを脱出。可能なら太公望も脱出させるが不可能なら見捨てる 【トレイン・ハートネット@BLACK CAT】 [状態]:左腕・左半身に打撲、右腕肘から先を切断、行動に支障あり(全て応急処置済み)、左胸に穴(中身の核鉄が覗いている) [装備]:ウルスラグナ@BLACK CAT(バズーカ砲、残弾1)、黒い核鉄Ⅲ(左胸で心臓の代わりになっている)@武装錬金 [道具]:荷物一式 (食料一食分消費)、黒の核晶(極小サイズ)@ダイの大冒険 [思考]:1.不明 【埼玉県/一日目真夜中】 【スヴェン・ボルフィード@BLACK CAT】 [状態]:肋骨数本を骨折、胸部から腹部にかけて打撲(全て応急処置済み) [装備]:ジャギのショットガン(残弾18)@北斗の拳 [道具]:荷物一式(食料一食分消費) [思考]1:ロビンを追う。ロビンに追いついたら説得して連れ戻し、トレインとの待ち合わせ場所であるレストランに戻る 2:イヴ・リンスと合流 時系列順で読む Back 少女の選択 Next つぐない 投下順で読む Back 少女の選択 Next つぐない 307:掃除屋達の挽歌 トレイン・ハートネット 322:[[]] 307:掃除屋達の挽歌 スヴェン・ボルフィード 322:[[]]
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【妄想属性】脳内 【作品名】【韓国】 韓国政府、臨時政府樹立日を間違う…17年間、間違った日を盛大に祝っていたことが発覚 [09/22] 【名前】基礎能力 【属性】基礎能力そのもの 【大きさ】成人男性並 【攻撃力】あらゆる全てを破壊できる攻撃力より強い攻撃力より強い…を無限に繰り返した攻撃力より強い 【防御力】自分の攻撃で無傷 【素早さ】あらゆる全てより速い素早さより速い素早さより速い…を無限に繰り返した素早さより速い 【特殊能力】無し 【長所】普通に強い 【短所】常時発動能力には簡単に負ける 個性が無い ◆考察記録--------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- 596 名前:格無しさん 投稿日:2006/09/26(火) 00 28 48 常時発動能力より素早くね? 597 名前:格無しさん 投稿日:2006/09/26(火) 00 29 12 攻撃力というがどんな攻撃かよく分からんのだが 599 名前:格無しさん 投稿日:2006/09/26(火) 00 31 55 597 普通のパンチとかじゃね 【攻撃力】成人男性並の奴にどんな攻撃かよく分からんとは言わないし 601 名前:格無しさん 投稿日:2006/09/26(火) 00 34 26 596 サブヒロインDとかうんこを食べし者みたいな能力の事だと思う 618 名前:格無しさん 投稿日:2006/09/26(火) 02 11 48 基礎能力はジャパネット>基礎能力>シシオでいいだろう。 攻防速が同じで勝利能力だけないし。 総当たり考察戦 0110◆n0qGxROT0Q 2023/09/22(金) 20 02 52.08ID QYolUFYj 基礎能力再考察 あらゆる全てを破壊できる攻撃力×∞、自身の攻撃で無傷、あらゆる全てより速い×∞ 性能的に巨大マンの下位互換 ×ピットン 勝利される ×勝利の化身 同上 ×絶対の人 同上 ×巨大マン スペック負け 〇かに 防御力がすごいので消去に耐える 〇究極の霊王 攻防勝ち 〇寿命が低すぎる破壊者 同上 〇真サルーイン 同上 〇狂える角鹿 同上 巨大マン>基礎能力>かに
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名称 所有者 能力点 進化段階 解説 詳しい解説 名称:名前 進化段階:能力点500までは能力点50毎に1ランク上昇、それ以降は能力点100毎に1ランク上昇 解説:進化段階における説明 詳しい解説:能力の詳細 やる夫 ルリ 陽蜂 やる夫 〈触手〉 やる夫 2000 進化1 2本までなら同時に〈能力〉点cmまで伸ばしても、筋力と強度に影響しないただし、伸ばした触手の先から触手を伸ばす事はできない 進化2 4本までなら同時に〈能力〉点cmまで伸ばしても、筋力と強度に影響しないただし、伸ばした触手の先から触手を伸ばす事はできない 進化3 6本までなら同時に〈能力〉点cmまで伸ばしても、筋力と強度に影響しない。更に〈触手変形:**〉使用時に+10の修正を与えるただし、伸ばした触手の先から触手を伸ばす事はできない 進化4 8本までなら同時に〈能力〉点cmまで伸ばしても、筋力と強度に影響しない。。触手を調教に使うのであれば〈調教〉に+10 進化5 10本までなら同時に〈能力〉点cmまで伸ばしても、筋力と強度に影響しない。触手そのものを自在に動かすことが出来るようになる 進化6 12本までなら同時に〈能力〉点cmまで伸ばしても、筋力と強度に影響しない。〈再生〉を消耗して触手を切り離すことも可能になる。切り離した触手は24時間で消滅する 進化7 14本までなら同時に〈能力〉点cmまで伸ばしても、筋力と強度に影響しない。感知している相手に切り離した触手を向かわせ、捕らえる事が出来る。ただし、触手は弱いので切ろうと思えば簡単に切れる 進化8 16本までなら同時に〈能力〉点cmまで伸ばしても、筋力と強度に影響しない。切り離した触手の強度が高くなる。〈切る〉が30ないと切れない 進化9 進化10 進化11 進化12 進化13~25 進化26 体の一部から触手を伸ばすことができる能力。伸ばした部分そのものを触手に変えないかぎり機能は失われないただし、伸ばせる最大の長さは本体から〈能力点〉cmまで。触手から触手を伸ばして距離を稼ぐ事はできない 〈吸収〉 やる夫 11000 進化1 〔吸収〕するときに「ダメージ」があった場合、そいつの総能力÷10点分「ダメージ」を回復できるようになった 進化2 吸収した対象の記憶を更に鮮明に覚えられるようになった常に〈偽装〉10を所持していると同時にSDに吸収した対象が持っていそうな記憶をたずねることが出来るもし、対象がその記憶を持っていれば、そこから話が広がる可能性が出来た 進化3 ネームドレベルか受精卵の吸収に成功した場合、成長ポイントが5点得られるようになった 進化4 吸収した際の回復量が今までの倍(総能力÷5)になった 進化5 吸収による成長点獲得が倍(5→10)になった(ネームド吸収のときに+10、受精卵吸収のときに+10) 進化6 吸収した対象の記憶を即座に思い出す。それによって情報を得る場合もある 進化7 吸収した対象のしぐさや癖などを完璧に再現できる。偽装に常に+20 進化8 相手がモブの場合、〈触手〉又は〈触手変形:**〉の判定が通れば、相手の状態に関わらず吸収できる 進化9 女性に対しての対処に「処刑」が加わる。「処刑」を行った場合、「吸収できる能力は半減し、マエツニウムを総能力の5倍得られる」当然だが吸収である為、対象は死亡する 進化10 鉱物を吸収できるようになった。これにより、武器や防具の能力を〈吸収〉出来るようになる。ただし、オーバーフロウは発声しない。能力を持った機械や兵器なども吸収し、その能力を得られる 進化11 吸収による成長点獲得に+5(15) 進化12 吸収時に毒や病気による影響を半分に軽減できる 進化13 不意をうって吸収した際、吸収の痕跡なく出来るようになる 進化14 モブ吸収時の能力上昇は10から20になる 進化15 「処刑」の際のマエツニウム獲得量が7.5倍になる 進化16 狂気の影響を打ち消す際のコストを半減 進化17 体内に物をしまえる。ただし、体積を小さくすることはできない 進化18 進化19 進化20 進化21 進化22 進化23 進化24 進化25~115 進化116 抵抗を失ったか全く警戒していない対象の生体組織を吸収してしまう能力吸収は基本的に全身を吸収するので「どこかのみを残す」というのは出来ない吸収すると「その対象の容姿」「その対象の能力の一部」「その対象の記憶」を得るこの能力の面白い使い方として「受精卵」を吸収することが出来る 〈変装〉 やる夫 2000 進化1 変装ストック数が+1されました。また、知人レベルであれば問題なくごまかせるようになりました 進化2 ストックできる姿が更に1増える。身につけていた防具であれば質感まで再現できるようになった(触られてもばれなくなった)ただし、この防具に防御能力は無い 進化3 ストック数+1友人レベルであれば無条件で誤魔化せます 進化4 変装できる姿のストック+1 その場から動かなければ地形に〈偽装〉する事ができる。ただし、装備品があった場合、それらは偽装されない 進化5 変装できる姿のストック数+1。親兄弟など、長い付き合いの人も問題なく誤魔化せるようになった 進化6 変身できるストック+1。装備品ごと地形に偽装できるようになった。ただし、あくまでも偽装なので違和感に気がつかれるとばれる 進化7 変身できるストック+1。大親友ですら誤魔化せるようになる 進化8 進化9 進化10 進化11 進化12~25 進化26 吸収した対象に変装する。服装なども精製できるが能力の低いうちは質感は誤魔化せない(触られるとばれる)変装した個人を全く知らない相手には基本的に誤魔化せるが知人レベルになると疑われてしまい、疑いを晴らす為に判定を行う必要がある女性に変装している時でも股間から触手を伸ばせば男性の生殖機能がある。初期状態のストックできる姿は2つ。「やるお」は破棄できないので実質1つ(進化段階1つごとに変装ストック数が+1される) 〈触手変形:爪〉 やる夫 400 進化1 片手だけを爪にすることが可能になった。もう片手を他の〈触手変形〉にすることも可能その際もう片方の〈触手変形〉が、この進化を持っていなくても併用できる 進化2 爪の間隔を狭めて突くように使う事ができる。この際の攻撃属性は〈貫通〉になる 進化3 進化4 進化5~8 進化9 手を大きな鍵爪にし、斬撃で攻撃する能力。能力なので成長させれば効果も高まるが、異能力である事には注意しなければならない 〈触手変形:鞭〉 やる夫 250 進化1 片手だけを鞭にすることが可能になった。もう片手を他の〈触手変形〉にすることも可能その際もう片方の〈触手変形〉が、この進化を持っていなくても併用できる 進化2 進化3 進化4~5 進化6 手を大きな鞭にし、攻撃する能力。能力なので成長させれば効果も高まるが、異能力である事には注意しなければならない 〈触手変形:槍〉 やる夫 300 進化1 片手だけを槍にすることが可能になった。もう片手を他の〈触手変形〉にすることも可能その際もう片方の〈触手変形〉が、この進化を持っていなくても併用できる 進化2 進化3 進化4~6 進化7 手を大きな槍にし、攻撃する能力。能力なので成長させれば効果も高まるが、異能力である事には注意しなければならない 〈触手変形:ハンマー〉 やる夫 300 進化1 片手だけをハンマーにすることが可能になった。もう片手を他の〈触手変形〉にすることも可能その際もう片方の〈触手変形〉が、この進化を持っていなくても併用できる 進化2 進化3 進化4~6 進化7 手を大きなハンマーにし、衝撃属性で攻撃する能力。能力なので成長させれば効果も高まるが、異能力である事には注意しなければならない 〈触手変形:剣〉 やる夫 300 進化1 片手だけを剣にすることが可能になった。もう片手を他の〈触手変形〉にすることも可能その際もう片方の〈触手変形〉が、この進化を持っていなくても併用できる 進化2 進化3 進化4~6 進化7 手を大きな剣にし、攻撃する能力。能力なので成長させれば効果も高まるが、異能力である事には注意しなければならない 〈触手変形:斧〉 やる夫 100 進化1 片手だけを斧にすることが可能になった。もう片手を他の〈触手変形〉にすることも可能その際もう片方の〈触手変形〉が、この進化を持っていなくても併用できる 進化2 進化3 手を大きな斧にし、攻撃する能力。能力なので成長させれば効果も高まるが、異能力である事には注意しなければならない 〈洗脳寄生〉 やる夫 1000 進化1 簡単な命令を与える事ができる 進化2 ある程度組み合わせた命令を与える事ができる 進化3 同行を命令すれば「対象の自我を希薄にして同行させる事ができる」この状態は対象がやるおを見失うか解除命令が無いかぎり続く。この間、対象は起こった出来事を覚えていない 進化4 寄生さえさせていれば自発的にやるおに協力するようになる。ただし、この効果を使える対象数は能力点÷100とする。この効果の対象でない物は進化3までの段階の効果を受けることになる 進化5 寄生させた対象のうち一人だけを絶対的に命令を実行させる事のできる状態にする。死ねといえば死ぬ 進化6 進化3の同行命令時の対象の様子が普段と変わらないものになる 進化7 進化5の対象が3人になる 進化8 寄生させた物体が見た目上はわからなくなる。ただし、ちゃんとした検査、検診をされると流石にばれる 進化9 モブに対して〈触手〉が成功すれば状態に関わらず寄生させられる。ただし、「この効果を受けたモブ」は手当たり次第に破壊行動を行う。行動できなくなると寄生生物は蒸発する 進化10 進化5の対象が5人になる 進化11 進化12 進化13~15 進化16 やるおの一部を対象の肉体に寄生させる事によって、思考を制御する。着床までに時間が掛かる為、安全が確保されている場所でなければ使用できない 〈脳アクセス〉 やる夫 1200 進化1 脳内調教が可能になる。体は処女なのに100回射精されたとかそういったことができる 進化2 アクセスした対象がやるおの持っていない能力を持っていた場合、その能力を10点得る。複数対象があった場合、それぞれ10の能力として得られる 進化3 脳アクセスによる調教効果に+10 進化4 進化5 進化6 進化7 進化8~17 進化18 対象の脳に触手をつなぐ事で様々な情報を得る。ただし、対象が抵抗できない状態でないと実行できない(気絶や昏睡している事)特定の能力を「送信」することで、送信した内容を脳に植えつけることもできるただし、この能力は1つのことを検索するたびに10点ダメージを受ける。回復は何時もどおり4時間に10点回復。使用したことによるダメージは独立して回復する 〈記憶改ざん〉 やる夫 1000 進化1 記憶をある程度鮮明な物として残すことができる。ただ、よく思い出そうとすると、所々穴が有ることに気がつく(もっとも、本人はそのことを不審に思う事はない) 進化2 記憶を鮮明な物として残す。ただし、あくまでやるおから送り込むため送り込んだ記憶に矛盾があった場合、それを修正できない(再度改ざんは可能) 進化3 進化4 進化5~15 進化16 〈脳アクセス〉中に検索した記憶を消去、又は上書きできる。操作できる範囲は「能力点÷5」日分ただし、上書きの場合、内容は簡単な物であいまいな記憶として残る事になるただし、この能力は1回使用するたびに10点ダメージを受ける。回復は何時もどおり4時間に10点回復。使用したことによるダメージは独立して回復する 〈再生〉 やる夫 2000 進化1 1時間につきダメージを20回復させる 進化2 1時間につきダメージを30回復させる 進化3 1時間につきダメージを40回復させる 進化4 1時間につきダメージを50回復させる 進化5 1時間につきダメージを60回復させる 進化6 進化7 進化8 進化9 進化10 進化11 進化12 進化13 進化14~25 進化26 肉体的なダメージがあった時、一時間後とに自動的に10回復する。回復量は進化段階に依存する回復した分だけ、能力は消耗する。吸収や食事を取ればこの能力は回復する 〈誘導音波〉 やる夫 2000 進化1 音波を聞かせる対象を選別できる 進化2 遮蔽物を無視して音波を聞かせられる。ただし、防音の壁は抜く事ができない 進化3 対象を1体に絞れば、射程が倍になる 進化4 進化5 進化6 進化7 進化8 進化9 進化10 進化11~25 進化26 感覚的に気になる音波を発し、相手を此方におびき寄せる範囲は半径「能力点」m 〈生産:尖兵〉 やる夫 2000 進化1 能力のクールタイムが24時間になる 進化2 同時に二体作る事ができる。ただし、一体しか作らなかった場合もクールタイムは発生する 進化3 作成から48時間まで持つようになる 進化4 上半身さえあればその対象を「尖兵」にできる。この尖兵は今までの尖兵とは若干性質が違う 進化5 能力のクールタイムが18時間になる 進化6 同時に3体作る事ができる。ただし、一体しか作らなかった場合もクールタイムは発生する 進化7~25 進化26 肉体の一部を死体に付与する事によって尖兵を生み出す生み出した尖兵の能力は、この能力に依存する。1体生産する次の生産までに48時間が掛かる尖兵はやるおと生産時にやるおが仲間と認識していた対象以外に襲い掛かる作成から24時間が経過するか死亡するかで活動を停止する。活動を停止した個体は風化して崩れていくなお〈生産:尖兵〉は使用毎に〈再生〉を10消耗させる 〈生産:爆発物〉 やる夫 1000 進化1 生産と同時に放出できるようになった 進化2 尖兵に爆発物を付着させる事が可能 進化3 一度に二つの爆発物を生産できる 進化4 爆弾に「至近距離に動体が入った瞬間に爆発する」を付与する。なお、この効果を使った場合作成してから10秒は爆発しない 進化5 進化6 進化7 進化8~15 進化16 肉体の一部を爆発物に変えて攻撃する。至近距離だと自爆するので注意なお〈生産:爆発物〉は使用毎に〈再生〉を10消耗させる 〈生産:媚薬〉 やる夫 100 進化1 感覚のレベルを1段階上げる 進化2 感覚のレベルをもう1段階あげる 進化3 感度のレベルを更に一段階上げる 物理的な媚薬を生産するなお〈生産:媚薬〉は使用毎に〈再生〉を10消耗させる 〈生産:独立武器〉 やる夫 2000 進化1 金属などの質感を再現することが出来る。持続時間が倍になる 進化2 独立武器を即座に生成できる。よく見ていないと能力を使った事がわからない 進化3 持続時間が倍になる 進化4 武器の質感を再現できる。ただし、効果時間が切れると塵になる 進化5 独立武器の生成とともに毒物を付着させることが出来る。ただし、この「毒物」は「特異能力」でなければならない 進化6 進化7 進化8 進化9 進化10~25 進化26 〈再生〉を10消耗することで、この能力点分を振り分けた武器を精製できる。ただし、「銃」は作れない。持続時間は「能力点」分間 〈透明化〉 やる夫 2000 進化1 身につけている装備品も〈透明化〉の対象になる 進化2 静止している場合、消耗コストが半分になる 進化3 回復速度が倍になる 進化4 消耗コストが半分になる。この効果は進化2と重複する 進化5 接触しているのであれば、選択された対象も透明化される。ただし、両者が静止している必要がある 進化6 進化7 進化8 進化9 進化10~25 進化26 光学迷彩の要領で透明化する。身につけているものは透明化されない。効果時間は「能力点÷10」分。回復には「能力点」分必要。〈目利き〉などの視覚系認知は完全に無効にする。〈気配察知〉はされるが、視認されないので効果は減衰。魔法での感知には誤魔化す事ができない 〈翼飛行〉 やる夫 800 進化1 自分以外にも自分の身につけている防具を含めて50kgまでの荷物を抱えて飛べる 進化2 自分以外にも自分の身につけている防具を含めて100kgまでの荷物を抱えて飛べる 進化3 自分以外にも自分の身につけている防具を含めて150kgまでの荷物を抱えて飛べる 進化4 自分以外にも自分の身につけている防具を含めて進化段階×50kgまでの荷物を抱えて飛べる 進化5 進化6~12 進化13 (自分以外にも自分の身につけている防具を含めて650kgまでの荷物を抱えて飛べる?) 進化14 特異系能力 翼で空を飛ぶ能力。翼を出さねばならない為、特異系に属する 〈熱線ブレス〉 やる夫 4000 進化1 対象に命中しても貫通する 進化2 2倍の消費でなぎはらいで撃てる 進化3 命中時に炎上させる 進化4 熱線ブレスの効果範囲上昇 進化5~45 進化46 特異戦闘能力 炎のビームを口から吐き出す。触れたものを焼き尽くす。射程は「能力点」メートル使用毎に10点消耗する。回復は魔法に順ずる 〈即産〉 やる夫 2000 (この能力の進化は100毎になる) 進化1 1度に1体の母体に2匹妊娠・出産させられる。トラウマも大きくなる 進化2 一度に3体の即産触手をはらませることが出来る。モブの場合確実に精神が崩壊する 進化3 一度に二人に即産触手を孕ませられる。期間や数に増減はない 進化4 一度に4対の即産触手をはらませることが出来る。モブの場合母体が破壊されてしまい即死する。ネームドでも大ダメージをう受ける 進化5 一度に3人に孕ませられる。最大は一人につき2匹。崩壊具合は2匹孕ませに準じる 進化6 一度に5体の即産触手を孕ませられる。ネームドでも危険 進化7 一度に3人に孕ませられる。最大は一人につき3匹。崩壊具合は3匹孕ませに準じる 進化8 一度に6体の即産触手を孕ませられる。ネームドでも崩壊の恐れアリ 進化9~20 進化21 妊娠期間を1/10にして母体に子触手を産ませる。ただし、子触手の総能力は「やるおの総能力の5%」しか使えず、寄生させられるのはモブのみ。コレを出産した母体は通常の出産より大きなトラウマを受ける。この能力の進化は100毎になる。この能力は1度使うと1週間つかえない。ぶっちゃけ、モブだと即壊れる。が、そのモブに寄生させれば、諜報員の完成と言うわけである 〈複腕攻撃〉 やる夫 500 (この能力の進化は100毎になる) 進化1~5 「進化段階+1」個、同時に使用できる 進化6 違う名前の〈触手変形:**〉を同時に使用できる。この能力の進化は100毎になる。この能力自体を判定に使うことは出来ない 〈吸着〉 やる夫 400 進化1 装備がないなら、問題なく吸着を続けられる 進化2~8 進化9 地形などに体を吸着させる事により、壁や天井を移動する能力。能力点によって支えられる重さや時間などが決まる ルリ 〈遺伝子情報吸収〉 ルリ (フェイト) 12000 (9000) 進化1 クールタイムが6日に変更され、「成長点を10得る」が追加される 進化2 遺伝子提供者の能力をランダムに10点得る 進化3 クールタイムが5日に短縮される 進化4 特異能力がランダムに10点成長する 進化5 クールタイムが4日に短縮される。ただし、5日以上間を置かないで遺伝子吸収させた場合「5-吸収までの期間」日、ルリが行動不能になる 進化6 取得している一般能力がランダムに10点成長する 進化7 遺伝子提供者の持っている能力で取得していない能力があればランダムで10点分取得する 進化8 クールタイムが3日に短縮される。ただし、5日以上間を置かないで遺伝子吸収させた場合「5-吸収までの期間」日、ルリが行動不能になる 進化9 遺伝子吸収の際の増加成長点が20になる 進化10 同時に最大2人から遺伝子を吸収できる。ただし、クールタイムは変化しない 進化11 遺伝子提供者の能力をランダムに更に10点得る 進化12 特異能力がランダムに更に10点成長する 進化13 進化14 進化15 進化16 進化17 進化18 進化19 進化20~125 進化126 体内に取り込んだ遺伝子から「能力点」分の〈能力〉を得ることができる取り込んでから7日経たないと再びこの能力を使う事はできない 〈電子干渉〉 ルリ (やる夫) 2000 (2000) 進化1 効果のあった対象に「簡単な命令」を与える事ができる。効果時間は「ルリの〈能力〉点-対象の抵抗〈能力〉点」分 進化2 コチラに危害を加える能力の無い〈電子干渉〉できる対象を判定無しで干渉することができる 進化3 制御元の端末を発見できればそこから操作できる対象を操作できるようになった 進化4 電子制御されている対象との対抗判定に勝利するとその対象に命令を聞かせることが出来る 進化5 制御先の端末から制御下にアクセスできる。それによって制御元の位置や情報を引き出せる 進化6 制御先の端末から制御下にアクセスし、制御元のコントロールを奪える。ただし、端末によっては制限を受ける 進化7 進化8 進化9 進化10 進化11~25 進化26 使用対象が〈電子干渉〉を受ける対象であり「対抗能力がこの能力以下」だった場合、その対象は「停止」する。 〈成長促進〉 ルリ 500 進化1 特異能力を得る〈マインドネットワーク〉or〈リーディングエネミー〉 進化2 特異能力を得る 〈バックブラスト〉or上の残り 進化3 16歳の姿に成長できる。同時に〈変装〉を取得。ただし、11歳に戻れるだけ 進化4 〈リーディングエネミー〉を取得。目視できる対象の情報を得ることが出来ます 進化5 〈制御譲渡〉を取得 進化6 〈独立行動〉を取得 進化7 日常的な仕事を行った際、それに見合う能力を10点得る 進化8 〈マインドコール〉を所得する 進化9 戦闘で使った能力がランダムで10点分成長する 進化10 〈完全自律〉を取得。この能力はこれ以上成長しない 一日、普通の人間と変わらない生活を行うと〈能力〉点÷10の成長ポイントを得る〈吸収〉以外の方法で取得・成長した〈能力〉に追加で〈能力〉点÷10の〈能力〉点を得る(成長点での成長も対象にならない) 〈マインドネットワーク〉 ルリ (やる夫) 1000 (1000) 進化1 接触している対象の心を読む。ただし、情報量は能力点に左右され使用中は無防備になる為、安全が確保されていないと使用できない 進化2 進化3 進化5 進化6~15 進化16 周囲の人間の心の声を聞くことによって情報を得るこの情報は「噂話とは別系統になる」ので意外な話が入る事もある街中で集中できる環境で使える 〈マインドコール〉 ルリ (やる夫) 1000 (1000) 進化1 :〈マインドネットワーク〉を持たない者にも、自分の体の一部が入っているなら思念を送ることが出来るただし、向こう側からの送信能力は無い 進化2 進化3 進化5 進化6~15 進化16 〈マインドネットワーク〉を持つ者同士であれば思念で会話が可能になるただし、思念を読む能力によって傍受される恐れがある。効果範囲は半径「能力点」m 〈リーディングエネミー〉 ルリ (やる夫) 170 (200) 進化1 感知できている相手の情報を取得する。最大対象数は「能力点÷50」 進化2 進化4 進化5 目視できる”敵”と認識した対象の情報を得ることができる。どの程度情報が入るかは能力点によって左右される 〈制御譲渡〉〈完全自律〉に統合 ルリ 10 魔物を最大展開数以上に展開した場合、即座にボールに戻らずルリがいる地点に待機させる事ができる期間は「能力点÷10」日間 〈独立行動〉〈完全自律〉に統合 ルリ 10 〈制御譲渡〉発動中、自律して行動が出来る。この際、命令を拒否する場合がある期間は「能力点÷10」日間(もっとも、余程でないかぎりルリがやるおのいう事に首を横に振る事はないだろうが) 〈完全自律〉 ルリ なし 完全に自律して行動が出来る。魔力も自分で精製する為「制御している数」に含まれなくなるとはいえ、魔物である為ボールに入れる事は今までどおりできるこの能力は成長せず、〈制御譲渡〉〈独立行動〉はこの能力に統合される 〈バックブラスト〉新仕様へ変更 ルリ (やる夫) 250 (250) 進化1 指定できる属性が+1 進化2 バックブラスト成功時、そのダメージにこの能力の1/10を追加する 進化3 指定できる属性がもう一つ増える。ただし、指定した数×10、この能力を消耗する 進化4 進化2の追加ダメージの修正が1/10から1/5に変更 進化5 指定できる属性がさらにもう一つ増える。ただし、指定した数×10、この能力を消耗する 進化6 魔法属性を一つ選択する。ルリの半径「能力点」m以内でその属性を使った場合「暴発」が発生し、行使者が魔法によるダメージを受ける(やるおも影響を受ける/ONOFF可能)新仕様は下記参照 〈バックブラスト〉 ルリ (やる夫) 2000 (2000) 進化1~25 (進化段階×50)押さえ込みに成功した場合、判定値に+(進化段階)される 進化26 相手の〈魔法属性:**〉をこの能力点分押さえ込むことができる。相手の〈魔法属性:**〉が複数ある場合、能力点を分けて押さえ込む必要がある。(相手が炎100氷100の場合、こっちが150だと、相手の能力が50点何らかの形で残る) 陽蜂 〈成長促進:陽蜂〉 陽蜂 500 進化1 行った行動に順ずる能力を10点得る 進化2 取得している能力の内、一日に一つ1点能力が成長する 進化3 判定に参加した際、自分が持っていない能力があった場合その中で10点分新能力を覚える 進化4 〈発狂モード〉が1日に1点上昇する 進化5 〈弾幕〉が一日1点上昇する 進化6 進化1の効果が20点に変更される 進化7 進化2の効果が2点に変更される 進化8 進化3の効果が20点に変更される 進化9 進化4の効果が2点に変更される 進化10 進化5の効果が2点に変更される〈レベルシステム〉を取得。この能力はコレで限界となる ルリの成長促進と同じ効果を持つ。ただし、進化が違う 〈レベルシステム〉 陽蜂 なし 敵対対象を一人選択。その対象の総能力÷100を自分の最終達成値に加算する。この能力に能力点はなく、成長・進化はしない 〈弾幕〉 陽蜂 3000 進化1 味方を攻撃の対象から除外する。ただし、攻撃する前に認識している必要がある 進化2 受けたダメージ÷100、〈弾幕〉に+修正を得られる 進化3 〈弾幕〉に敵の数×2の+修正を得られる。ただし、最大は20 進化4 〈弾幕攻撃:洗濯機〉取得。1アクション内で〈弾幕〉を能力点分分けて使うことが出来る 進化5 進化2の「受けたダメージ÷100」を「受けたダメージ÷75」に変更 進化6 進化3の「最大は20」を「最大は40」に変更 進化7 〈弾幕攻撃:ふぐ刺し〉を取得 進化8 進化2の「受けたダメージ÷100」を「受けたダメージ÷50」に変更 進化9 進化10 進化11~35 進化36 射撃弾をやたらと出して攻撃する。範囲は〈魔法行使:放射〉に順ずる 〈対全属性バリア〉 陽蜂 400 進化1 〈防御技術〉と同じ為省略 進化2 進化3 進化4~8 進化9 使用方法は〈防御技術〉に順ずる。進化も同じ 〈発狂モード〉 陽蜂 367 この能力にダメージを受けるか、この戦闘能力のみが残った場合全てのダメージペナルティを無視でき、判定にこの能力の半分を加算するただし、戦闘が終了したと認識されるまで攻撃を続ける 進化なし
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ショートカットリンク 特殊能力/能力強化 特殊能力/スキル強化 特殊能力/HPMPドレイン 特殊能力/加護属性 特殊能力/装備強化 特殊能力/影響力 特殊能力/特殊攻撃 特殊能力/攻防強化 特殊能力/トークン 特殊能力/地形適応 特殊能力/弱点 検証情報はショートカットリンクから。 特殊能力の最大取得数は10です。 同じ特殊能力を複数取得することはできません。 作成できるキャラの最大コストは800です。 コスト49以下のキャラはコスト50のキャラとして扱われます。 「再生」のHP回復と自発型のHP減少は、「再生」が先に判定が出ます。 発動条件 発動条件を設定することで特殊能力の取得コストを80%にすることができます。(弱点を除く) 発動条件 略記 説明 なし(常時発動) 常に発動 自発型(HP) HP コマンドで発動。自フェイズ開始時にHP10%消費。 自発型(MP) MP コマンドで発動。自フェイズ開始時にMP10消費。 好調型 好 HP100%に限り常時発動。一度解除されるとHP回復しても発現しない。 緊急型 緊 HP40%以下で常時発動。HP回復後も解除されない。 時限型 時 1ターン目に50%、2ターン目に75%、3ターン目に必ず発動。自フェイズ開始時に判定。 不利地形型 不 ターン開始時に不利地形上に位置していればそのターンで他の地形に移動しても発動状態が継続いたします。ただし次のターンで不利地形上以外に位置していた場合、発動状態が外れます。 能力強化 表を編集 特殊能力 効果 コスト HP上昇 HPの能力値計算時、能力基本値を+50%(1.5倍)する。 40 MP上昇 MPの能力値計算時、能力基本値を+50%(1.5倍)する。 40 命中上昇 命中の能力値計算時、能力基本値を+50%(1.5倍)する 40 回避上昇 回避の能力値計算時、能力基本値を+50%(1.5倍)する。 40 攻撃上昇 攻撃の能力値計算時、能力基本値を+50%(1.5倍)する。 40 防御上昇 防御の能力値計算時、能力基本値を+50%(1.5倍)する。 40 魔力上昇 魔力の能力値計算時、能力基本値を+50%(1.5倍)する。 40 抵抗上昇 抵抗の能力値計算時、能力基本値を+50%(1.5倍)する。 40 幸運上昇 幸運の能力値計算時、能力基本値を+50%(1.5倍)する。 40 身体強化 すべての能力基本値に+Lv.×1/2する。 200 スキル強化 表を編集 特殊能力 効果 コスト 才能(小) スキルの取得枠をひとつ得る。その枠に取得したスキルはスキル数を2として扱う。つまり、スキル枠は最大10個だが、11個分使える計算になる。 30 才能(中) スキルの取得枠をひとつ得る。その枠に取得したスキルはスキル数を3として扱う。 60 才能(大) スキルの取得枠をひとつ得る。その枠に取得したスキルはスキル数を4として扱う。 90 ※好調型や緊急型などで才能を取得した場合、発動条件を満たさないとそのスキル枠は使えなくなるので注意。 発動(小) 確率発動型スキルの発動率を+20%(1.2倍)する。例えば、反撃スキル2つで60%のキャラが発動(小)を積んだ場合、反撃の発動確率は60%×1.2=72%となる。60%+20%=80%とはならないので、注意しなければならない。なお、先の例の状態で弱点の発動低下を積むと、60%×1.2÷2=36%となる。 25 発動(大) 確率発動型スキルの発動率を+50%(1.5倍)する。 60 魔法素質 スキル「黒魔法」「白魔法」の有無に関わらず、武器特性「黒魔法」と「白魔法」の装備を使用できる。また特殊能力、スキル、魔法での消費MPの消費量を-10%する。 15 配置拡張 「トークン」や「蘇生」を行う際、配置できる範囲を3マス以内にする。 25 HP/MPドレイン 表を編集 HPドレイン 特殊能力 効果 コスト HP吸収(近) コマンドで発動。命中[90+命中]、威力[魔力*1]、範囲1/単の直接魔法攻撃を行い、相手のHP減少分と同じだけ自身のHPを回復する。回復が最大HPを超える場合は最大HPもその分上昇する。 35 HP吸収(遠) コマンドで発動。命中[80+命中]、威力[魔力*1/2]、範囲4/単の間接魔法攻撃を行い、相手のHP減少分と同じだけ自身のHPを回復する。回復が最大HPを超える場合は最大HPもその分上昇する。 35 常時HP吸収 毎ターン自部隊フェイズ開始時およびコマンド実行時に、命中[100+命中]、威力[魔力*1/3]の範囲魔法攻撃を周囲1マス内に行い、相手のHP減少分と同じだけ自身のHPを回復する。回復が最大HPを超える場合は最大HPもその分上昇する。 60 MPドレイン 特殊能力 効果 コスト MP吸収(近) コマンドで発動。威力[魔力*1]、範囲1/単の直接魔法攻撃を行いMPにダメージを与え、相手のMP減少分と同じだけ自身のMPを回復する。回復が最大MPを超える場合は最大MPもその分上昇する。この攻撃は命中判定を行わず、必ず命中する。 30 MP吸収(遠) コマンドで発動。威力[魔力*1/2]、範囲4/単の間接魔法攻撃を行いMPにダメージを与え、相手のMP減少分と同じだけ自身のMPを回復する。回復が最大MPを超える場合は最大MPもその分上昇する。この攻撃は命中判定を行わず、必ず命中する。 30 常時MP吸収 毎ターン自部隊フェイズ開始時およびコマンド実行時に、威力[魔力*1/3]の範囲魔法攻撃を周囲1マス内に行いMPにダメージを与え、相手のMP減少分と同じだけ自身のMPを回復する。回復が最大MPを超える場合は最大MPもその分上昇する。この攻撃は命中判定を行わず、必ず命中する。 50 加護/耐性 表を編集 特殊能力 効果 コスト 加護(地) 属性「水」に対する攻撃の威力を+50%し、属性「地」からの攻撃の威力を50%を無視する。 60 加護(水) 属性「火」に対する攻撃の威力を+50%し、属性「水」からの攻撃の威力を50%を無視する。 60 加護(火) 属性「風」に対する攻撃の威力を+50%し、属性「火」からの攻撃の威力を50%を無視する。 60 加護(風) 属性「地」に対する攻撃の威力を+50%し、属性「風」からの攻撃の威力を50%を無視する。 60 加護(光) 属性「闇」に対する攻撃の威力を+50%し、属性「光」からの攻撃の威力を50%を無視する。 60 加護(闇) 属性「光」に対する攻撃の威力を+50%し、属性「闇」からの攻撃の威力を50%を無視する。 60 無属性 属性を「無」にし、属性による影響を無効化する。これを取れば加護を持ったキャラの威力無視効果をなくしてダメージが通るという理解でいい。耐性は無効化できないので誤解しないように注意。 30 属性変換 自分の属性を自フェイズ開始時に地、水、火、風、光、闇、無の中からランダムで決定する。 20 加護付与(自) コマンドで発動。周囲1マス内の味方1体に自身と同属性の「加護」を付与する。自身が無属性の場合には対象の属性を無属性にする。この効果は対象キャラの行動終了か、フェイズ終了まで持続する。消費MP10。 20 加護付与(選) コマンドで発動。周囲1マス内の味方1体に地、水、火、風、光、闇の中から任意の属性の「加護」を付与する。この効果は対象キャラの行動終了か、フェイズ終了まで持続する。消費MP10。 40 耐性 選択したアイテムから攻撃を受けた際、最終的な威力の50%を無視する。取得時にアイテムを選択。アイテムとは、剣、斧、槍、槌、格闘、射出、弓、砲撃、指輪、杖、護符、短剣、宝珠の武器種のこと。また、耐性は1つしか取得できない。(例えば剣と斧の耐性を同時に取得することはできない) 60 加護と耐性による50%の攻撃の威力無視は、攻撃阻害無視・半減で拒否することはできません。格闘秘技では加護による威力無視を拒否できます。特殊能力で加護を取得すると、当該加護のエフェクトを使用できる。専用装備の武器に限り、耐性による威力無視を拒否することができる。 装備強化 表を編集 特殊能力 効果 コスト 専用主武装 主武装に主要素「能力成長」の武器を装備。取得時に武器の種別を選択。耐久0になった場合、装備は使用できなくなるが消滅はせず、耐久を回復することで使用可能になる。 80 専用副武装 副武装に主要素「能力成長」の武器を装備。武器の種別を選択。耐久0になった場合、装備は使用できなくなるが消滅はせず、耐久を回復することで使用可能になる。 80 専用防具 防具に主要素「能力成長」の防具を装備。取得時に防具の種別を選択。耐久0になった場合、装備は使用できなくなるが消滅はせず、耐久を回復することで使用可能になる。 80 専用騎乗物 道具に「専用騎乗物」を装備。移動力+[装備キャラのレベル*1/10+2]。装備解除不可。耐久0になった場合、装備は使用できなくなるが消滅はせず、耐久を回復することで使用可能になる。 60 装備LV半減 アイテムの装備レベルを50%減少する。 15 装備LV無視 アイテムの装備レベルを100%減少する。 30 能力成長について 武器 要素を付与された武器の命中に+[(転生補正+装備キャラのレベル)×2/3]、威力に+[(転生補正+装備キャラのレベル)×1/3]し、装備レベルを1にする。武器破壊の効果を無視する。耐久0になった場合、武器自体は耐久を回復させることで使用可能になるが、副要素1・副要素2は消滅する。種別が武器の場合は、特殊能力「耐性」の効果を無視する。 補助(盾) 要素を付与された補助武装の回避に+[(転生補正+装備キャラのレベル)×2/3]し、装備レベルを1にする。耐久0になった場合、補助武装自体は耐久を回復させることで使用可能になるが、副要素1・副要素2は消滅する。 補助(盾除く) 要素を付与された補助武装の命中修正に+[(転生補正+装備キャラのレベル)×2/3]、威力修正に+[(転生補正+装備キャラのレベル)×1/3]し、装備レベルを1にする。耐久0になった場合、補助武装自体は耐久を回復させることで使用可能になるが、副要素1・副要素2は消滅する。 防具 要素を付与された防具の対物理防御に+[(転生補正+装備キャラのレベル)×1/3]、対魔法防御に+[(転生補正+装備キャラのレベル)×1/3]し、装備レベルを1にする。防具破壊の効果を無視する。耐久0になった場合、防具自体は耐久を回復させることで使用可能になるが、副要素1・副要素2は消滅する。 専用装備の主要素『能力成長』は、課金サービスの装備LV解除を行うことで、装備者がLV30時点での能力強化の効果が発現する。 影響力 表を編集 特殊能力 効果 コスト 支援(小) 周囲3マス内の味方の命中力+[キャラのレベル*1/2]する。また、直接攻撃の威力に+[キャラのレベル*1/3]、間接攻撃の威力に[キャラのレベル*1/6]、範囲攻撃の威力に[キャラのレベル*1/9]する。 30 支援(大) 周囲3マス内の味方の命中力+[キャラのレベル]する。また、直接攻撃の威力に+[キャラのレベル*2/3]、間接攻撃の威力に[キャラのレベル*2/6]、範囲攻撃の威力に[キャラのレベル*2/9]する。 70 阻害(小) 周囲3マス内の敵の命中力に-[キャラのレベル*1/2]する。また、直接攻撃の威力に-[キャラのレベル*1/3]、間接攻撃の威力に [キャラのレベル*1/6]、範囲攻撃の威力に[キャラのレベル*1/9]する。 30 阻害(大) 周囲3マス内の敵の命中力に-[キャラのレベル]する。また、直接攻撃の威力に-[キャラのレベル*2/3]、間接攻撃の威力に [キャラのレベル*2/6]、範囲攻撃の威力に[キャラのレベル*2/9]する。 70 再行動(近) コマンド発動型。周囲1マス内の行動終了状態の味方1体を未行動状態にする。消費MP15。 80 再行動(遠) コマンド発動型。周囲3マス内の行動終了状態の味方1体を未行動状態にする。消費MP15。 160 範囲回復(小) 毎ターン自部隊フェイズ開始時およびコマンド実行時に、周囲2マス内の味方のHPを[キャラのレベル]、MPを[キャラのレベル*1/10]回復する。自分のHPは回復しない。 40 範囲回復(大) 毎ターン自部隊フェイズ開始時およびコマンド実行時に、周囲2マス内の味方のHPを[キャラのレベル*2]、MPを[キャラのレベル*1/5]回復する。自分のHPは回復しない。 80 位置入替(近) コマンドで発動。周囲2マス以内のキャラを選択し、効果範囲内の任意の別の場所に配置する。配置場所にキャラがいた場合はそのキャラと位置を入れ替える。消費MP10。 40 位置入替(遠) コマンドで発動。周囲4マス以内のキャラを選択し、効果範囲内の任意の別の場所に配置する。配置場所にキャラがいた場合はそのキャラと位置を入れ替える。消費MP10。 80 発動阻害(近) 自分と1マス以内のキャラの確率発動系特殊能力、スキル、アイテムの発動率を-20する。この効果範囲が複数重なった場合、効果は合算する。例えば、反撃スキル2つで60%のキャラがおり、そのキャラが発動阻害の影響下にある場合、反撃の発動確率は40%となる。護衛スキル2つで100%のキャラの場合は、発動確率は80%となる。特殊能力の発動がスキルに対して乗算であることに対し、発動阻害は減算であるため注意。 80 発動阻害(遠) 自分と3マス以内のキャラの確率発動系特殊能力、スキル、アイテムの発動率を-20する。この効果範囲が複数重なった場合、効果は合算する。 160 能力封印(小) コマンドで発動。周囲3マス内の任意のキャラの取得コスト50以下の特殊能力、もしくはコスト50以下相当のレア要素をひとつフェイズ終了まで無効化する。消費MP10。瀕死の相手のHP上昇や身体強化を封印すると、報復や不倒を拒否して倒せます。 70 能力封印(大) コマンドで発動。周囲3マス内の任意のキャラの特殊能力、もしくはレア要素をひとつフェイズ終了まで無効化する。消費MP10。 140 団結 周囲3マス内の味方キャラが同能力を取得している場合、自分も含めて1体につき最終的な命中力、威力に+10%の補正を得る。 25 督戦 自部隊のキャラが逃走した場合、即座にそのキャラをHP1で元の位置に戻す。また、味方の特殊能力「迷子」を無効化する。 20 スキル封印 コマンドで発動。周囲3マス内の任意のキャラの要素を含むスキルをフェイズ終了まで無効化する。重複しているスキルを選択した場合は、そのスキルすべてが無効化する。消費MP10。 160 特殊攻撃 表を編集 ・コマンド発動型・MP0の場合は使用不可 特殊能力 効果 コスト HPMP武器特攻 コマンド発動型。命中力+50で主武装による攻撃を行う。攻撃後はHP=1、MP=0になる。直接攻撃の場合は威力+[(残りHP+残りMP)*1/2]、間接攻撃の場合は威力+[(残りHP+残りMP)*1/3]、範囲攻撃の場合は威力+[(残りHP+残りMP)*1/4]武器の消費MP+1以上のMPがある時に使用可能。 40 MP武器特攻 コマンド発動型。命中力+50で主武装による攻撃を行う。攻撃後はMP=0になる。直接攻撃の場合は威力+[残りMP*1/2]、間接攻撃の場合は威力+[残りMP*1/3]、範囲攻撃の場合は威力+[残りMP*1/4]武器の消費MP+1以上のMPがある時に使用可能。 40 HPMP特攻(近) 最終的な命中[100+命中]/最終的な威力[攻撃or魔力+(HP+MP)*1/2]/範囲「1/単体」の物理or魔法攻撃を行い、攻撃後はHP1/MP0になる。攻撃が命中しなかった場合は、HP/MPは消費されない。取得時に物理/魔法を選択。 20 MP特攻(近) 最終的な命中[100+命中]/最終的な威力[攻撃or魔力+MP*1/2]/範囲「1/単体」の物理or魔法攻撃を行い、攻撃後はMP0になる。攻撃が命中しなかった場合は、MPは消費されない。取得時に物理/魔法を選択。 20 HPMP特攻(遠) 最終的な命中[100+命中]/最終的な威力[攻撃or魔力+(HP+MP)*1/3]/範囲「2-3/単体」の間接物理攻撃or間接攻撃魔法を行い、攻撃後はHP1/MP0になる。攻撃が命中しなかった場合は、HP/MPは消費されない。取得時に物理/魔法を選択。 20 MP特攻(遠) 最終的な命中[100+命中]/最終的な威力[攻撃or魔力+MP*1/3]/範囲「2-3/単体」の間接物理攻撃or間接攻撃魔法を行い、攻撃後はMP0になる。攻撃が命中しなかった場合は、MPは消費されない。取得時に物理/魔法を選択。 20 耐久特攻 コマンドで発動。主武装の現耐久値を命中力に上乗せし、主武装による攻撃を行う。直接攻撃の場合は威力+[(主武装の現耐久値)*1/2]、間接攻撃の場合は威力+[(主武装の現耐久値)*1/3]、範囲攻撃の場合は威力+[(主武装の現耐久値)*1/4]となる。攻撃後は主武装の耐久値が1になるが、30%の確率で主武装の耐久値が減らない。主武装の耐久値が1の場合は使用できない。 40 攻防強化 表を編集 特殊能力 効果 コスト 追加ダメージ 主武装または副武装での攻撃命中時、物理or魔法攻撃の追加ダメージを与える。直接攻撃の場合は威力=攻撃or魔力の能力値、間接攻撃の場合は威力=攻撃or魔力の能力値*1/2、範囲攻撃の場合は威力=攻撃or魔力の能力値*1/3。消費MP5。必要な消費MPが足りない場合は発動しない。取得時に物理/魔法を選択。この能力によって相手に与えるダメージは、反射されない。また、追加ダメージで報復持ちキャラを倒した場合、報復は発動しない。追加ダメージに対して、鉄壁や損害制限は発動する。 40 防御無視(小) 攻撃対象の装備品の物理防御/魔法防御を無視して攻撃する。装備品とは、装甲片やお守りなどを含む。 120 防御無視(大) 攻撃対象の能力値(防御/抵抗)と装備品を含むすべての物理防御/魔法防御を無視して攻撃する。 200 攻撃阻害半減 自分に対する命中/威力を下げる減少効果を50%減少する。 30 攻撃阻害無視 自分に対する命中/威力を下げる減少効果を100%無効化する。 70 防御阻害半減 自分に対する回避力/物理防御/魔法防御を下げる減少効果を-50%(半減)する。 40 防御阻害無視 自分に対する回避力/物理防御/魔法防御を下げる減少効果を-100%(無視)する。 100 威力減少(小) 自分に対する物理or魔法攻撃の威力を20%減少する。取得時に物理/魔法を選択。 35 威力減少(大) 自分に対する物理or魔法攻撃の威力を40%減少する。取得時に物理/魔法を選択。 80 範囲威力減少 自分と周囲3マス内の味方に対する物理or魔法攻撃の威力を40%減少する。取得時に物理/魔法を選択。 160 反射(小) 物理or魔法攻撃によるダメージを受けた場合、その25%のダメージを攻撃者のHPに直接与える。ただしスキル「先制」「反撃」での攻撃は除く。消費MP5。取得時に物理/魔法を選択。追加ダメージによる攻撃には発動しない。 50 反射(大) 物理or魔法攻撃によるダメージを受けた場合、その50%のダメージを攻撃者のHPに直接与える。ただしスキル「先制」「反撃」での攻撃は除く。消費MP5。取得時に物理/魔法を選択。追加ダメージによる攻撃には発動しない。 100 報復 戦闘不能になった場合、攻撃者に威力=攻撃の能力値の直接物理攻撃or威力=魔力の能力値の直接攻撃魔法でダメージを与える。ただしスキル「先制」「反撃」での攻撃で戦闘不能になった場合を除く。消費MP10。取得時に物理/魔法を選択。追加ダメージによる攻撃には発動しない。威力減少や鉄壁による威力減退あり。 40 不死 戦闘不能になってもリザルト時に戦闘不能扱いにならない。不死持ちが戦闘不能状態で連続遠征に臨んだ場合、開始時に不死持ちはHP1の状態で復活している。 35 不倒 戦闘不能になる場合、20%の確率で戦闘不能を回避する。回避後はHP1になる。発動時にMP10消費。足りない場合は不発。先制や報復や激痛による戦闘不能に対しても発動する。 30 再生(小) 毎ターン自部隊フェイズ開始時にHPを最大値の20%回復する。また、HPダメージ受けた際に20%の確率でMPを5消費し、HPを最大値の10%回復する。 45 再生(大) 毎ターン自部隊フェイズ開始時にHPを最大値の40%回復する。また、HPダメージ受けた際に20%の確率でMPを5消費し、HPを最大値の20%回復する。 100 絆阻害(小) 攻撃する/される際、相手と自分の絆を-50%する。また、相手と自分の特殊能力「団結」の効果を半減する。 15 絆阻害(大) 攻撃する/される際、相手と自分の絆を-100%する。また、相手と自分の特殊能力「団結」の効果を無視する。 30 能力変換(物) 魔法攻撃を行う際、魔力の基本値に攻撃の能力値*1/2を足して威力計算する。 80 能力変換(魔) 物理攻撃を行う際、攻撃の基本値に魔力の能力値*1/2を足して威力計算する。 80 物理損害制限 規定値を超える物理ダメージを受ける場合、物理ダメージを規定値の固定ダメージとする。取得時に小中大を選択。小/規定値100 消費MP30中/規定値60 消費MP60大/規定値30 消費MP100 100 魔法損害制限 規定値を超える魔法ダメージを受ける場合、魔法ダメージを規定値の固定ダメージとする。取得時に小中大を選択。小/規定値100 消費MP30中/規定値60 消費MP60大/規定値30 消費MP100 100 一騎当千 規自部隊の生存キャラ数よりも敵部隊の生存キャラ数の方が多い場合、差分の敵キャラ1体につき自身の命中力、回避力、威力、物理/魔法防御力に+10%の補正を得る。トークンはキャラ数にカウントしない。補正は毎フェイズ開始時に計算される。 160 カリスマ 絆補正と上限を2倍にする。 70 MP再生(小) 毎ターン自部隊フェイズ開始時にMPを最大値の10%回復する。 20 MP再生(大) 毎ターン自部隊フェイズ開始時にMPを最大値の20%回復する。 45 威力減少(小)+威力減少(大)+範囲威力減少で100%減少! …ということはできない。ダメージ1は受ける。 トークン 表を編集 特殊能力 効果 コスト 行動型(小) コマンド発動型。周囲1マス内の任意の空きマスに未行動状態のトークンを配置する。トークンは幸運を除く全能力基本値[キャラのレベル]、キャラと同じ主/副武装(要素なし)/スキル構成(装備の要素を除く)で配置される。発動時にMP10を消費し、毎ターン自部隊フェイズ開始時に1体につきキャラのMP10を消費する。消費できなかった場合、すべてのトークンが消滅する。トークンは戦闘不能になると消滅する。 90 行動型(中) コマンド発動型。周囲1マス内の任意の空きマスに未行動状態のトークンを配置する。トークンは幸運を除く全能力基本値[キャラのレベル*3/2]、キャラと同じ主/副武装(要素なし)/スキル構成(装備の要素を除く)で配置される。発動時にMP20を消費し、毎ターン自部隊フェイズ開始時に1体につきキャラのMP20を消費する。消費できなかった場合、すべてのトークンが消滅する。トークンは戦闘不能になると消滅する。 90 行動型(大) コマンド発動型。周囲1マス内の任意の空きマスに未行動状態のトークンを配置する。トークンは幸運を除く全能力基本値[キャラのレベル*2]、キャラと同じ主/副武装(要素なし)/スキル構成(装備の要素を除く)で配置される。発動時にMP30を消費し、毎ターン自部隊フェイズ開始時に1体につきキャラのMP30を消費する。消費できなかった場合、すべてのトークンが消滅する。トークンは戦闘不能になると消滅する。 90 障害型(小) コマンド発動型。周囲1マス内の任意の空きマスに行動終了状態のトークンを配置する。消費MP10。トークンはHP能力基本値[キャラのレベル]、スキル「足止め」をレベル1取得、常時行動終了状態のステータスを持つ。トークンは戦闘不能になると消滅する。 35 障害型(中) コマンド発動型。周囲1マス内の任意の空きマスに行動終了状態のトークンを配置する。消費MP20。トークンはHP能力基本値[キャラのレベル*2]、スキル「足止め」をレベル1取得、常時行動終了状態のステータスを持つ。トークンは戦闘不能になると消滅する。 35 障害型(大) コマンド発動型。周囲1マス内の任意の空きマスに行動終了状態のトークンを配置する。消費MP30。トークンはHP能力基本値[キャラのレベル*3]、スキル「足止め」をレベル1取得、常時行動終了状態のステータスを持つ。トークンは戦闘不能になると消滅する。 35 報復型(小) コマンドで発動。隣接マスに行動終了状態のトークンを1体配置する。消費MP10。トークンはレベル1、攻撃or魔力能力基本値40、MP能力基本値5、特殊能力「報復」の物理or魔法を取得、常時行動終了状態のステータスを持つ。トークンは戦闘不能になると消滅する。取得時に物理/魔法を選択。 60 報復型(中) コマンドで発動。隣接マスに行動終了状態のトークンを1体配置する。消費MP20。トークンはレベル1、攻撃or魔力能力基本値60、MP能力基本値5、特殊能力「報復」の物理or魔法を取得、常時行動終了状態のステータスを持つ。トークンは戦闘不能になると消滅する。取得時に物理/魔法を選択。 60 報復型(大) コマンドで発動。隣接マスに行動終了状態のトークンを1体配置する。消費MP30。トークンはレベル1、攻撃or魔力能力基本値80、MP能力基本値5、特殊能力「報復」の物理or魔法を取得、常時行動終了状態のステータスを持つ。トークンは戦闘不能になると消滅する。取得時に物理/魔法を選択。 60 召喚(小) コマンドで発動。隣接マスにダンジョン1階~4階のモンスターからランダムで1体を未行動状態で配置する。召喚可能なモンスターの封印球を装備している場合は、封印球と同種のモンスター1体を未行動状態で配置する。封印球は配置後20%の確率で消滅する。発動時にMP20を消費し、毎ターン自部隊フェイズ開始時に1体につきキャラのMP20を消費する。消費できなかった場合、すべてのモンスターが消滅する。モンスターは戦闘不能になると消滅する。 100 召喚(大) コマンドで発動。隣接マスにダンジョン5階~10階のモンスターからランダムで1体を未行動状態で配置する。召喚可能なモンスターの封印球を装備している場合は、封印球と同種のモンスター1体を未行動状態で配置する。封印球は配置後20%の確率で消滅する。発動時にMP40を消費し、毎ターン自部隊フェイズ開始時に1体につきキャラのMP40を消費する。消費できなかった場合、すべてのモンスターが消滅する。モンスターは戦闘不能になると消滅する。 160 複製(小) コマンドで発動。その遠征中に自身で倒した敵キャラの複製トークンを絆0の味方キャラとしてHP1/未行動状態で配置する。発動時にMP30を消費し、毎ターン自部隊フェイズ開始時に1体につきMP30を消費する。消費できなかった場合、すべてのトークンが消滅する。トークンは戦闘不能になると消滅する。 80 複製(大) コマンドで発動。その遠征中に倒された敵キャラの複製トークンを絆0の味方キャラとしてHP1/未行動状態で配置する。発動時にMP50を消費し、毎ターン自部隊フェイズ開始時に1体につきMP50を消費する。消費できなかった場合、すべてのトークンが消滅する。トークンは戦闘不能になると消滅する。 200 地形適応 表を編集 特殊能力 効果 コスト 進入コスト1 「進入不可」を除く地形の進入コストを1にする。移動・離脱を行う際にスキル「足止め」をすべて無効化する。 25 地形効果無視 自分と相手の地形効果を無視する。 10 不利地形適応 「不利地形」の地形効果を「回避力+20、物理防御/魔法防御+5」にする。 25 瞬間移動 移動力マス内にあるすべてのマスに移動可能。 60 地形活用 プラスの地形効果を3倍にする。 25 弱点 表を編集 弱点/耐性 特殊能力 効果 コスト 弱点(属性) 自分に対する特定属性からの威力を+100%増加する。取得時に属性を選択。 -5 弱点(物理) 自分に対する物理攻撃の威力を+100%増加する。 -5 弱点(魔法) 自分に対する魔法攻撃の威力を+100%増加する。 -5 弱点/気質 特殊能力 効果 コスト 緊急時弱体 HPが最大値の40%以下になった場合、HP/MPを除く全能力値を1/2にする。 -5 味方依存 周囲1マス内に味方がいない場合、HP/MPを除く全能力値を1/2にする。 -5 孤高 絆補正の上限が0になる。 -5 逃走 自部隊の半数以上が戦闘不能になると、フェイズ開始時に戦闘マップから離脱する。 -5 迷子 戦闘開始時に配置可能位置にランダムで移動する。コストカットするなら逃走の方がまだマシ。 -5 弱点/体質 特殊能力 効果 コスト 虚弱 毎ターン自部隊フェイズ開始時にHPを最大値の10%消費する。 -5 激痛 行動終了を除くコマンド実行時にHPを最大値の20%消費する。 -5 知覚低下 命中/回避を-50する。 -5 回復不可 戦闘マップ上ではHP/MPが回復しない。 -5 鈍足(小) 移動力を-1する。 -5 鈍足(大) 移動力を-2する。 -5 不幸 確率発動系能力、命中判定、クリティカル判定など確率で判定が行われる時、30%の確率で失敗になる。 -5 蘇生不可 戦闘マップ上では戦闘不能から回復しない。 -5 弱点/スキル 特殊能力 効果 コスト 発動低下 確率発動型スキルの発動率を-50%(0.5倍)する。10%のスキル5個分出ないって意味じゃなくて、10%のスキル5個取ってたら25%になります。 -5 弱点/地形 特殊能力 効果 コスト 不利地形不可 「不利地形」に進入ができない。 -5 有利地形不可 「有利地形」に進入ができない。 -5
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作品名:東方妖々夢、東方花映塚 使用者:ルナサ・プリズムリバー(鬱の音を演奏する程度の能力) メルラン・プリズムリバー(躁の音を演奏する程度の能力) リリカ・プリズムリバー(幻想の音を演奏する程度の能力) 東方Projectに登場する能力。 使用者の騒霊としての能力。 能力についての詳細ポルターガイストによる演奏 使用者との関連性ルナサ・プリズムリバーの場合 メルラン・プリズムリバーの場合 リリカ・プリズムリバーの場合 関連項目 関連タグ リンク 能力についての詳細 ポルターガイストによる演奏 所有する楽器を手を使わずに演奏するここに騒霊としての力が加わり他者を感化する。三人の性質により曲霊という生き物めいた音楽霊を作り出し、それを弾幕とする。 楽器は使用者たち曰く「曰く付きのもの」。 演奏には精神に大きく影響する音が 混じっているので、聞く時は万全な精 神状態で臨もう。子供に聞かせるのは やめた方がよい。幽霊の音は大人にな ってから。 使用者との関連性 ルナサ・プリズムリバーの場合 ヴァイオリンから鬱の音を出す適度だと気持ちを落ち着かせ、過度だと鬱にする。 彼女の出す音は、気持ちを落ち着か せる音である。彼女の音の影響を受け すぎると、何にもやる気が起きなくな って、鬱になってしまうのだ。 メルラン・プリズムリバーの場合 トランペットから躁の音を出す適度だと気持ちを高揚させ、過度だと躁にする。 彼女の出す音は、気持ちを高揚させ る音である。彼女の音の影響を受けす ぎると、突然踊り出したりまともに会 話が出来なくなったりする。落ち込ん でいる者には丁度良いかもしれないが。 リリカ・プリズムリバーの場合 キーボードが楽器の幽霊で幻想郷の外の世界から無くなった音を出力している本当はどんな楽器でも演奏できる。 パーカッションも演奏する。 キーボードは騒霊ではないため、リリカの音は精神に影響を与えない。 死を迎えた音で非常に音程がはっきりしていて癖のない音。あの世の音なので生者は聞いたことがない音として捉える。 姉さん達に比べ、音は聴いた事のな い種類の物だが、精神に響く音ではな く、普通に耳から聞こえてくる音であ る。精神に影響を及ぼす事も無く、安 心して聞く事が出来る。 関連項目 騒霊 能力の元となった使用者の種族。 関連タグ 能力 感化 東方Project 演奏 音響 リンク
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エーリク(2) デンマーク王の系譜に登場する人物。 関連: スヴェンサンセイ (スヴェン3世、父) アデラフォンマイセン (アデラ・フォン・マイセン、母)
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能力一覧 ZINKERの能力一覧。 頭文字A~Yの能力と、Zについて記載する。 Aーandante 使用者:石河 効果:自分以外の時の流れを数秒間止める OD(オーバードライブ):自分以外の時を数秒巻き戻す B-bit coin 使用者:樽金 効果:効果範囲内の、自分を含む数名に『価値』を付与する。『価値』は戦闘の勝敗や『価値』の譲渡、投資によって上下する。24時間ごとに価値が0を下回った人物が死亡する。 C-count stop 使用者:柿松 効果:だるまさんがころんだを行う。負けた者は死亡する。 D-initial D 使用者:渡辺 効果:「車輪」のついた乗り物を遠隔操作できる。 E-emperor time 使用者:白取 効果:他の能力者の能力をコピーする。ただし、一度使った能力は再使用まで24時間のクールタイムが必要であり、ストックできる能力は5つまでである。 OD:能力の使用制限が無くなる。 F-f〇ck you 使用者:宮村 効果:対象に中指を立てる。対象は、使用者以外に物理的干渉(物理攻撃等)が出来なくなる。 G-god knows 使用者:大友 効果:常に5秒先の未来を知ることが出来る。ただし、自分の干渉によって未来を変えることは出来ない。 OD:自分の干渉によって未来を書き換えることが出来る。 H-hot limit 使用者:東山 効果:ある温度を宣言する。効果範囲内において、宣言した温度に到達したあらゆるもの(生物・無生物問わない)は、活動を停止する。 I-isolation 使用者:大林 効果:一人で居れば居るほど、身体能力が向上する。他人に接触する、もしくは会話すると効果はリセットされる。 Jーjackknife 使用者:大原 効果:あらゆる物質の『切れ味』を自由に設定できるようになる。 Kーkingdom hearts 使用者:河原 効果:対象の五感(視覚、聴覚、触覚、味覚、嗅覚)に『鍵』をかけることが出来る。『鍵』をかけた分、自分の五感も封じなければいけない。 OD:自分に鍵をかける必要が無くなる。また、五つ以上同時に鍵をかけることが出来るようになる。 L-land mark 使用者:国木田 効果:任意の『チェックポイント』を作る。好きなタイミングで『チェックポイント』へ瞬間移動できる。ただし、一度に一つしかチェックポイントは作れず、変更したらクールタイムが終わるまで能力が使えなくなる。(クールタイムの長さは、チェックポイントの移動距離や、前回の変更からの経過時間に依存する) M-masochism 使用者:平山 効果:肉体的・精神的苦痛を快感に変える。痛みを感じないため、常に全力以上の動きが出来る。(例:通常、ヒトは反動によるダメージを恐れ、100%の力で殴ることは出来ないが、"M"の能力者は反動ダメージすらも快感であり、常に100%の力で殴れる。また、疲れも快感であるため、スタミナが無くなるほど強くなっていく。) O-orbital period 使用者:藤本 効果:地形を操ることが出来る。 P-ppph 使用者:沼田 効果:相手に打撃を浴びせるたび、打撃箇所にマークを刻む。マークが4つ重なった時、相手は死ぬ。 Q-queen cabinet 使用者:豊田 効果:任意の場所に、任意のものを収納でき、任意の時に取り出せる。ものの大きさや量は問題としない。 R-rebirth 使用者:聖良 効果:命の尽きたものに、自らの寿命を分けて生き返らせることが出来る。 S-slip slope 使用者:津田 効果:あらゆるものの摩擦係数を操ることが出来る。 T-tightrope 使用者:佐倉 効果:自分の防御力を攻撃力に換算することが出来る。ただし、一度換算した分は、24時間変更できない。 U-unstable 使用者:津島 効果:『固定』されている物質の『固定』を解除する。 V-vice schwarz 使用者:南良 効果:自身が『悪』と見なした者からのダメージを受けなくなる。 W-wash out 使用者:小平 効果:一時的に相手を無能力者にする。継続時間は、相手の強さと自分の強さの差に依存する。 X-xenogears 使用者:窪木 効果:動物型の無機物を自由に動かすことが出来る。 Y-yesman 使用者:小田 効果:一定時間毎にランダムで指示が出される。指示に従わない者は身体能力が半分になる。 Z-ZINK 所有者:貴子 説明:全ての能力の根源であり、元々全ての能力は"ZINK"の能力の一部であった。ZINKはZINK粒子を操る能力であり、ZINK粒子は"時に干渉することが出来る粒子である。 そのため、全てのZINKERの能力の本質は、ZINK粒子により時に干渉する能力の一部を切り取ったものである。 (例:"A"は単純に時間への干渉。"B"や"C"は寿命の加速、"D"は分子運動への干渉を利用している)
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勝利マン 【名前】勝利マン(本名:ニイタカヤマノボル) 磯野勝利(地球人に変身してる時の偽名) 【出典】とっても!ラッキーマン 【種族】ヒーロー(宇宙人) 【性別】男性 【声優】森川智之(城乃内克也(東映版)と同じ声優) 【年齢】少なくとも200歳以上 【外見】 表彰台型の頭に「必勝」と書かれた鉢巻を締め、V字型の眉毛をしている。 トンカツ(勝つ)の形をした耳。 身体の色は緑。 体の前には「勝利」と書かれ、後ろには考えた事が文字で浮かぶ余白がある。 表彰台の一位にはシンプル星人の勝利(かつとし)くんが乗っている。 【性格】 宇宙一の負けず嫌いで勝つ事が好き。 勝利の為には卑怯な手段もいとわず、また、自身が重傷を負うことも辞さない。 非常に弟思い。(しかし努力マンがヒーローになる事を良く思わなかった事に関しては、「破ったら針千本飲ます」という母との約束を恐れていた部分が大きい) 昔は餃子好きだったが、努力マンの不味い餃子を一ヶ月食べ続けたため入院し、それ以来餃子嫌いになった。 【口調】 一人称は「俺」 二人称は「おまえ」等 三人称は基本的に誰に対しても呼び捨て 【有名な台詞・特徴的な台詞】 「「正義は勝つ」じゃない。勝った奴が正義だ!!!!!」 【特異能力】 身体能力や戦闘能力が非常に高い。 主な技 ビクトリービーム:V字眉から発せられる光線。 キャベツチカカツカム:Vの字に構えた両腕で相手に打撃を与え上空に跳ね上げる。「キャベツ」でキャベツの千切りを、「チカ」~「カツ」の間にトンカツを作り、「カム」で相手の口に放り込み、その美味しさに感動してる隙に攻撃する。(その間0.000006秒) 背中には栓抜きや爆弾、果ては戦車やミサイルといった武器や兵器が大量に収納されている。 以下、登場人物のネタバレを含みます +開示する 勝利マンの本ロワにおける動向 初登場話 037:漆黒の瞳、歪な瞳、救われない瞳 最新話 088:勝利への執念 登場話数 3話 スタンス 対主催→人形 初期支給品 ミクロバンド@DRAGON BALL 現在状況 死亡 キャラとの関係(最新話時点) キャラ名 関係 呼び方 解説 初遭遇話 追手内洋一 仲間 ラッキーマン 元世界の仲間 ※本ロワでは再会していない 友情マン 仲間 友情 元世界の仲間。実弟。生前は再会していない。 347:異星人コンビの貧困生活 世直しマン 仲間 世直しマン 元世界の仲間 ※本ロワでは再会していない ニコ・ロビン 友好↓従属 操られる。 037:漆黒の瞳、歪な瞳、救われない瞳 スヴェン・ボルフィード 敵対↓仲間 074:狂える瞳、支配する瞳、決意の瞳 ラオウ 敵対 殺害される。 088:勝利への執念 スタート地点 群馬県 開幕~ 降魔の剣で切られロビンに従属→スヴェンを奇襲し妖怪に変える→勝利のため命令に逆らってラオウに挑み死亡 最終行動 【群馬県と茨城県の境目付近/早朝】
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能力上限によって上げられる能力が決まっています。 能力上限を上げる方法はクエストストーリーをクリアしていく、又は転職を繰り返すことです。 その計算方法は小学二年生でも分かるほど簡単です。 HP :(現在の称号番号 + 1) * 122500 + 能力ボーナス * 0.8 MP :(現在の称号番号 + 1) * 121650 + 能力ボーナス * 0.72 その他:(現在の称号番号 + 1) * 120750 + 能力ボーナス * 0.6 レベル:(現在の称号番号 + 1) * 3500 + 能力ボーナス * 0.02 計算してみると結構ズレてるので修正しました。平均35上がると仮定しての計算です。オールカンスト転職で17.5ですので余裕ですね( By 海月 能力ボーナスは転職の際に貰えます。 算出方法は現在のLv×0.005(小数点切り捨て)となっています、1未満になっても必ず1はもらえます。 廃人さん以外は縁のない話だけどね。(言うな 称号番号を知りたければ ⇒ 称号 名前 コメント
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追記歓迎。 EXTRAステージの性質上本編のネタバレを含む場合があります。本編終了後に解放されるコンテンツである点からも、本編を終えてからの閲覧を推奨します。 Extra 1 将士討伐 自軍 ジョイス、ミュカ、ソウマ、ゾグラル、ガロン、クレメンテ、ルーイ、セレン、ギーゼ、フィデル、ロスリック、ジャン、ランバラル、リシュヌ、デネブ、シャナン、トビ=カト、モルドバ、ナンナ、ゼルツォ、スレクテン、グリフォルン、マクヴァイン、レンズィ、コレット、スヴェン、ウーチャン 敵軍 全将士 入手可能 勝利条件 殲滅 敗北条件 全滅 本編に出た将士がパワーアップして集結。以下の理由から一周目を終えたばかりのデータでは攻略が極めて難しく、2周前後は必要になると思われる。 Extraステージではセーブ&ロードができないためリセマラを前提とした運用が現実的でなく、本編以上に技術力、器用さ、素早さが重要になる。 味方は全体的に散らばっていて、ジョイスとミュカ以外は概ね加入した順に右下から左上へ並ぶようになっている。ディアバルとリーンベル以外の敵が総じて突っ込んでくることからも、本編では簡単に行える盾役、囮への攻撃の集中を行いにくく、十分育てていない味方や援護向きの味方は集結する間もなくやられてしまう。 将士のHPは極めて高く、一番低い敵でも1000を超え、ほとんどが2000以上ある。その他のステータスは大きく変動していない将士も多いが、ほぼすべての将士に技アクトが加わっており、一人で300ダメージ以上の火力をたたき出す将士もいる。 全体的に器用さが低いままの将士が多く、攻撃魔法を使えるのもイーモルだけのため、素早さをカンストさせれば多くの敵を完封できることもある。 味方にも敵にもスレクテンがいる。5000強のHPと乱れ雷桜、防御魔防3倍を搭載したなかなかの強敵。 + 攻略1 一撃で倒しきれない敵ばかりである以上、持久戦のために素早さを(ほぼ)カンストさせた仲間が必要。 ジョイス、ソウマの両名の素早さをカンストさせ、HPを400前後にすることで万一攻撃があたったときやられるのを防ぎ、さらにイーモルを他の味方の攻撃で削り切れそうにないならば片方だけでも魔防を10前後まであげる。 援護キャラを中心に救出、最低でもミュカがやられないように気を配りながら最終的に左側の水場に面した通路に陣取る。正面をジョイス、ソウマでふさぎながら後ろから援護する。 器用さが高いサイオウ配下の面々(ディアバルとリーンベルを除く三人)を先に倒し、さらにイーモル、リサを陣形を崩さないように優先して倒す。可能ならば疾風斬を持つアガンとラッツ、残りの将士の中では器用さと火力が高いスレクテンも優先して倒したい。 この方法でほとんどの将士を順番に、確実に倒すことができるが、海賊のスックが水場に補正があることを忘れないこと。 最後に戦うことになるディアバルはウーチャンのアポカリプスなどで一応一方的に削り切ることができるが、かなり鍛えてなければ数十ターンはかかりおすすめできない。 リーンベルのディファンスは敵一体の防御力を10もあげるが、多くの場合途中からディアバルのみにかけるようになるため無視しても良い。 Extra 2 対 一揆軍 自軍 ジョイス、ミュカ、ソウマ、ゾグラル、ガロン、クレメンテ、ルーイ、セレン、ギーゼ、フィデル、ロスリック、ジャン、ランバラル、リシュヌ、デネブ、シャナン、トビ=カト、モルドバ、ナンナ、ゼルツォ、スレクテン、グリフォルン、マクヴァイン、レンズィ、コレット、スヴェン、ウーチャン 敵軍 剣士8、重装戦士7、盗賊7、侍5、魔剣士8、狩人6、銃士7、魔導士6、僧侶5、練気士1 入手可能 勝利条件 殲滅 敗北条件 全滅 本編中のどの軍隊にも負けないほど強い村人が相手。実力を隠してきた村人が本気を出したということだろうか。 EXTRA1と同じく味方が全体的に散らばっており、耐久力の無い味方が開始早々に倒されるのは必至。 EXTRA1ほどHPはインフレしていないが全体的に能力が高く、特にHPが900超あり火力と器用さがともに高い侍は要注意。火力こそ特別高くはないが魔導士も多いので素早さが高いだけではすぐにやられてしまう場合もある。 僧侶も複数配置されており、一度にHPを削り切らないとすぐ回復されてしまう。幸い侍と剣士以外はHPが300前後かそれ以下なので、火力が高くない味方も可能な限り攻撃を集中させ数を減らすことを優先させたい。 + 攻略1 味方の成長度合いによって優先して対処すべき敵は変わってくる。主力級の味方にも大ダメージを与える侍はもちろん、遠距離攻撃や足の速い盗賊に重要な味方がやられてしまうことも多く柔軟な対処が必要。 素早さをカンストさせた味方を中心に、右側のミュカのもとへ集結する。ミュカは開始時点で移動しにくい足場(『ルシファー』としてのサイオウが作り出す地形)のもとガロンとスヴェンに守られる形をとっているので、数ターンは持ちこたえるだろう。 ジョイスとソウマは敵と水場に邪魔されすぐにはたどり着けない。スヴェン自身か、より早く到達しやすいであろうモルドバやゼルツォも鍛えておくと安定しやすい。 主力の素早さとHPが高ければ、侍さえ倒してしまえば1ターンキルされることは少ない。ミュカで回復しながら少しづつ数を減らしていこう。 Extra 3 不参加者たち 自軍 ジョイス、ミュカ、ソウマ、ゾグラル、ガロン、クレメンテ、ルーイ、セレン、ギーゼ、フィデル、ロスリック、ジャン、ランバラル、リシュヌ、デネブ、シャナン、トビ=カト、モルドバ、ナンナ、ゼルツォ、スレクテン、グリフォルン、マクヴァイン、レンズィ、コレット、スヴェン、ウーチャン 敵軍 勇者8、重装剣士1、召喚士1、衛士1、タスキ(勇者)、白竜王(竜騎士)、ソルタナ王(魔導士)、キーファー(聖騎士)、シャオ(大魔道)、皇帝ニルガルド(亡霊)、ヨエス(忍者) 入手可能 勝利条件 ヨエスの撃破 敗北条件 全滅 タイトル通り本編では戦闘マップに登場しなかったキャラが多く登場している。 今までのEXTRAと違い味方は固まっており、敵もヨエスを除けば常識的な強さに収まっている。 タスキは前作ほどの超火力は持たない。HPこそ5000強あるが位置どりに気を付ければ2ターン目で倒してしまえるだろう。 壁に隠れた白竜王、壁越しにチェインライトニングを撃てるソルタナ王はともに厄介な位置どりをしてはいるが、火力はそう高くない。 本編では魂まで食われた皇帝ニルガルドは亡霊の姿で登場。攻撃方法も亡霊と同じでトールハンマーを撃ってきたりはしない。魔法攻撃しか通らないうえになかなか耐久力もあり、最後のヨエスが確実に1ターンに一人倒してくること、ヨエスさえ倒せばクリアであることを考えれば無視してヨエス攻略を始めてしまってもよい。 ヨエスは本気のサイオウに並ぶかそれ以上の強さ。素早さが27もあり器用さが高くないと十分にダメージを稼げないので注意したい。 Extra 4 小ソルタナ王国 自軍 ジョイス、ミュカ、ソウマ、ゾグラル、ガロン、クレメンテ、ルーイ、セレン、ギーゼ、フィデル、ロスリック、ジャン、ランバラル、リシュヌ、デネブ、シャナン、トビ=カト、モルドバ、ナンナ、ゼルツォ、スレクテン、グリフォルン、マクヴァイン、レンズィ、コレット、スヴェン、ウーチャン 敵軍 ゾフィー、ゴーガン、ジソ=ウグル、リーアマンテ、クリシュナ、サイオウ、全将士 入手可能 勝利条件 殲滅 敗北条件 全滅 ソルタナを模したマップに本編通り6騎将とその配下の将士が配置されている。自軍はゾフィーの領土にあたる南東に固まっている。 Extra1ほどではないがやはり将士たちは強化されており、また6騎将も真章並みの能力になっている。ただし、本編26章までのシナリオの再現であるためかサイオウは『ルシファー』としてのサイオウである点に注意(よって山を越えて攻撃し、そのまま山を開拓しながら進撃してくることもある)。ディアバルも魔憑の力は使ってこない。 ゾフィーたちとリーアマンテたち、さらにゴーガン配下の一部将士との戦闘は1ターン目からほぼ避けられない。ゾフィーは将士に守られながら身動きのとりにくいこちらを範囲攻撃で削ってくるので配置に気を付けたい。 初めから射程に入っている面々と本編さながらに突っ込んでくるセガッタ以外は射程に入るまで動かず、慎重に動けばゴーガン、ジソ=ウグル、サイオウの倒す順番はこちらで選べる。 進路が狭いこともあり、クリシュナの亡霊が道を塞ぎ敵が身動きを取れないことも多いので利用したい。クリシュナが倒されると亡霊は姿を消すので注意。 リーンベルはディファンスを使うだけなのでとりあえず無視してもいいが、最終的には倒さなければならず、リーンベルがその8方を壁で塞がれていることから壁を越えた遠距離攻撃ができる味方(狩人、魔導士、召喚士、大魔道)が残っていなければ詰んでしまう。魔防力が高いためにあまり育てていないリシュヌでは削れないので注意。 Extra 5 羅刹の国 自軍 ジョイス、ミュカ、ソウマ、ゾグラル、ガロン、クレメンテ、ルーイ、セレン、ギーゼ、フィデル、ロスリック、ジャン、ランバラル、リシュヌ、デネブ、シャナン、トビ=カト、モルドバ、ナンナ、ゼルツォ、スレクテン、グリフォルン、マクヴァイン、レンズィ、コレット、スヴェン、ウーチャン 敵軍 羅刹15、コロスヤ 入手可能 勝利条件 コロスヤの撃破 敗北条件 全滅 前作ではタスキとコロスヤの職業であった羅刹がここで登場。攻撃範囲と移動力は盗賊と同じで、幻舞剣などを使うので正確には移動力が高い剣士といったほうが近い。飛行はしない。 竜の国のように雑魚敵の羅刹は射程に入るまではランダム移動する。慎重にいけば一体ずつ対処することも可能だが、火力と器用さがともに高いので運が悪ければ主力でもすぐやられてしまう。 真ん中には前作のバランスブレイカー、コロスヤがいる。移動力以外は能力値がカンストしており(思われ)、武器も段違いに強い。特に高いHPに対し素早さがカンストしていることが厄介で、こちらの器用さもカンストしていない限り攻撃が外れ続ける可能性が十分にある。移動力も7あり、意図せず射程にはいらないように注意したい。 コロスヤに攻撃されればほぼ即死だが、実は火力はヨエスや本気のサイオウほどではなく(最大で朱雀天翔*4)、HPを800強にするか一部の手段で攻撃を回避することによって耐えきることができる。 Extra 6 英雄狩り 自軍 ジョイス、ミュカ、ソウマ、ゾグラル、ガロン、クレメンテ、ルーイ、セレン、ギーゼ、フィデル、ロスリック、ジャン、ランバラル、リシュヌ、デネブ、シャナン、トビ=カト、モルドバ、ナンナ、ゼルツォ、スレクテン、グリフォルン、マクヴァイン、レンズィ、コレット、スヴェン、ウーチャン 敵軍 ジョイス、ミュカ、ゾグラル、ガロン、クレメンテ、ルーイ、セレン、ギーゼ、フィデル、ロスリック、ジャン、ランバラル、リシュヌ、デネブ、シャナン、トビ=カト、モルドバ、ナンナ、ゼルツォ、スレクテン、グリフォルン、マクヴァイン 入手可能 勝利条件 殲滅 敗北条件 全滅 イスフェルの英雄を除くイグドラシルとのミラーマッチ。表面上の数こそこちらが有利だが、本編ではなかなか育てる機会がないガロンやセレナなども含めひとり残らず異常なほど強化がされており、今までのExtraステージと比べても屈指の難度を誇る。 相手の軍をこちらが囲む形をとっており、ほぼ全員はじめにジョイスがいる右上の方面に突っ込んでくる。横からすり抜けて左下方面の仲間と合流するのは極めて難しく、各個撃破されやすい。 全員器用さが20前後かそれ以上あり、比較的器用さが低い敵でもガロン、モルドバ、グリフォルトなどは連続攻撃で確実にこちらのHPを削ってくる。素早さが高いだけでは2、3人に同時に攻撃されるだけでほぼ確実にやられてしまうだろう。 特にジョイス、フィデル、トビ=カトは即死技を使え、連続技も相まっていくら素早さが高くても問答無用で即死させられてしまう。優先的に処理したい。 グリフォルトだけ移動力が5にあがっているので位置どりに気を付けたい。 + 攻略1 素早さが高い味方を、左下方面に配置されるキャラを中心に増やす。火力と器用さが両立した敵が非常に多く、さらにまとまってくるので2、3人では物足りないかもしれない。 1ターン目に両脇の仲間の一部を囮にして敵の一部を引き寄せる(左側はガロン、ギーゼ、シャナンあたり、右側はセレン、グリフォルト、マクヴァインあたり)。ジョイス側の仲間は右の小部屋にできるだけ集結する。 囮で引き寄せた敵を倒しながら、ジョイスを中心に小部屋でできるだけ耐える。ミュカとデネブで後方から支援しながら、入口に集まった敵を1、2体倒す。相手もランバラルなど強力な遠距離攻撃ができる敵がいるのであまり長くはもたないだろう。限界が来たら必ず敵のジョイスかトビ=カトを倒しておきたい。この方法はデネブの秘奥義がほぼ必須で、究極奥義もあるとよい。 ジョイスたちが耐えているうちにイスフェルの英雄など少し離れた位置にいる仲間を集結させ、道を戻ってくる敵軍と対面する。このとき柵の向こうからリシュヌ(秘奥義があるとよい)が一方的に攻撃できる体勢をとれるとよい。 HPの低い敵を中心にとにかく数を減らし、攻撃の試行回数の多さで主力がやられにくいように徹する。ただしフィデルは特に強力なので距離をとるか優先的に倒すようにしたい。 Extra 7 サタンの使徒たち 自軍 ジョイス、ミュカ、ソウマ、ゾグラル、ガロン、クレメンテ、ルーイ、セレン、ギーゼ、フィデル、ロスリック、ジャン、ランバラル、リシュヌ、デネブ、シャナン、トビ=カト、モルドバ、ナンナ、ゼルツォ、スレクテン、グリフォルン、マクヴァイン、レンズィ、コレット、スヴェン、ウーチャン 敵軍 レオン、ジソ=ウグル、ダルタス、クリシュナ、リーアマンテ、ゾフィー、ゴーガン、ロゼティエ、ディアバル、サイオウ 入手可能 勝利条件 サイオウの撃破 敗北条件 全滅 魔憑の徒が集結。といっても真章から特別強化がされているわけではなく、Extra6をクリアできたならもはや敵ではないかもしれない。 最初の位置に近いジソ=ウグルのみ射程圏内外によらずこちらに突っ込んでくる。前線の味方を少し後ろに下げれば安全に先手をとることができる。 ロゼティエとディアバルは位置によっては最初の部屋にいても攻撃してくる。初めのうちに片方ずつ引き付けて対処してしまってもいいかもしれない。 サイオウが召喚する魔人は道なりに進行し、何も対処しなければ大軍勢となり10ターン弱で最初の部屋に到達してしまう。リーアマンテらの攻略で若干邪魔になるので注意したい。 Extra 8 最終決戦 自軍 ジョイス、ミュカ、ソウマ、ゾグラル、ガロン、クレメンテ、ルーイ、セレン、ギーゼ、フィデル、ロスリック、ジャン、ランバラル、リシュヌ、デネブ、シャナン、トビ=カト、モルドバ、ナンナ、ゼルツォ、スレクテン、グリフォルン、マクヴァイン、レンズィ、コレット、スヴェン、ウーチャン 敵軍 レオン、ジソ=ウグル、ダルタス、クリシュナ、リーアマンテ、ゾフィー、ゴーガン、ロゼティエ、ディアバル、サイオウ 入手可能 勝利条件 サイオウの撃破 敗北条件 全滅 またも魔憑の徒が集結。やはり真章から特別強化がされているわけではないが、今度はスレクテンの要塞を舞台に敵がばらけ、目の前にサイオウがいる状態で始まる。 ここまできた戦力ならそのままサイオウに突撃すれば開始数ターンでHPを削り切れるかもしれないが、他の敵が一人でも残っているとHPが0になった時点で満タンまで復活してしまう。クリアのためには突進してくるサイオウから逃げながら周りの敵を倒しきらなくてはならない。 右下のジソ=ウグルとロゼティエは単体では対処は難しくないが、ロゼティエの攻撃で素早さを下げられるとジソ=ウグルの攻撃が高い確率で通ってしまう。 要塞には入り口近くにディアバルとリーアマンテ、奥にレオンが配置されており、ドッペルゲンガーの邪魔もあって攻略に時間がかかる。可能なら攻略中サイオウの足止めをできるようにしたい。 + 攻略1 サイオウは射程圏内にこちらの軍がいない限りジョイスに突進してくる模様。これを利用して時間を稼ぐ。 事前の準備として、ジョイスとソウマの素早さと火力を限界近くまで育て、他にも数人素早さが高めの前衛キャラ(特にスヴェン。ジソ=ウグルらに対処しやすい)を育てる。さらにジョイスの移動力を6以上にする。 1ターン目にジョイスでゾフィーに攻撃(移動力が6あればギリギリ届く)。その後ジョイスはゾフィーを倒し、魔人を利用しながらサイオウから逃げ続ける。この間にダルタスを倒し、魔人に囲まれることでサイオウが攻撃できないようにできればよりよいが、数ターン時間が稼げればよい。 イスフェルの英雄のうちソウマとスヴェンはジソ=ウグルを攻撃。締めに攻撃参加できるようほかの3人も距離をとりすぎないようにする。この間に左下のゴーガンを攻撃するのもよい。 他の部隊はサイオウの射程に入らないようにしながらクリシュナを集中攻撃する。ゴーガンはあまり強くないので、育成をしていない仲間を中心に残った人手を割り当て削り切る。 クリシュナを倒したら部隊はロゼティエ(残っていればジソ=ウグル)に向かわせる。さらに反時計回りに進軍し、ディアバルを引き付けて倒した後要塞前に陣取る。ここまではジョイスで引き付け続けたいところ。 要塞の壁と中央の柱を利用しながら前衛キャラを横一列にならべ、魔人をひきつける。魔人がぴったり前衛と対峙し、サイオウが立ち往生すれば布陣が完成する。ダルタスが残っていれば肉壁越しに攻撃してくるが、素早さかHPが高めであれば回復が追い付く。サイオウが一番はじめに行動することからも、ダルタスらの攻撃であいた穴が直ちにサイオウの攻撃に直結することはないので、後衛にすぐ交代できるようキャラを控えさせたい。 布陣が完成したらリーアマンテとレオンを倒す。リーアマンテの石化は場合によっては布陣の崩壊につながりかねないので注意。最後に遠距離攻撃でサイオウを削り切れば確実に勝利できる。 万が一布陣が崩壊したら要塞に逃げ込み、やはり入口を魔人で塞いで第二の布陣を敷く。はじめの布陣が機能しにくいほど形勢が悪ければ、リーアマンテとレオンを同時に相手することを覚悟してはじめから要塞の入り口を塞ぐ形をとってもよい。 テンプレ 自軍 敵軍 入手可能 勝利条件 殲滅 敗北条件 全滅